Caxeta é jogada com 2 baralhos franceses misturados. O carteador embaralha o maço e o passa para o jogador à sua esquerda, este deverá cortar e passar o resto para o carteador, que deverá distribuir as cartas no sentido anti-horário. Cada jogador recebe 9 cartas.
Quando o carteador termina de dar as cartas, o mão (primeiro jogador à sua direita) analisa seu jogo e pode optar em jogar ou não. Caso ele opte por desistir, ele perderá apenas um ponto. Caso jogue e perca, perderá dois pontos e se ganhar permanece sua pontuação (Ver Pontos). Quando chegar à um ponto, este, obviamente, jogará obrigatoriamente. Na caxeta pode-se usar cento e oito cartas, pois existem mais quatro cartas, chamadas curinga, o qual geralmente vem representado pela marca do baralho(pinguim, joker, etc.).Em alguns lugares, joga-se com cento e quatro cartas, mas a caxeta exige um curinga, o qual é representado pela carta com um valor acima e da mesma cor, vermelha ou preta. Essa carta é virada quando o carteador dá sua nona carta, virando assim a próxima. Se virar um 7 de paus, o curinga serão os oito de espadas e os oito de paus. Quando vira um rei, o ás será curinga, da respectiva cor e se virar um ás, será o dois. Em muitas regiões existe um quinto coringa, conhecido como Taqui ou Espelho. Trata-se da carta idêntica à que foi virada para escolher o coringa. No exemplo dado, o quinto coringa será o 7 de paus. No pife não há curinga e as pessoas apostam por rodadas, onde o último que bateu é obrigado à ir, pagando a mesa; e mais o mão, pra pelo menos dois jogarem. Os outros podem optar por jogarem ou não. Se jogarem, pagam à mesa, como no poker. Na primeira partida vão o mão e quem distribui às cartas.
pontos:
Na caxeta, cada jogador começa com dez pontos. Um jogador sai do jogo quando chega à zero. Por isso é essencial usar alguma forma de anotação dos pontos.
curinga:
O curinga é uma carta que representa qualquer carta do baralho, sendo portanto uma carta valiosa, a qual pode facilitar a batida. Se você tem um par, o curinga pode completar a trinca ou a seguida, não sendo obrigado a determinar em qual jogo vai incluir, mas você só pode usar o curinga num par ou sequência (não sendo possível faz um mesmo jogo com mais de um curinga), apenas jogue e espere fazer duas sequências ou trinca e coloque o curinga no terceiro par. Quando se espera só esse terceiro par e o curinga bêbado, diz que você está voando e não pifado, como se diz quando está para bater sem curinga. Quanto mais curinga se pega, mais chances de seus adversários não terem e facilita mais a vitória do jogo.
objetivo:O objetivo da caxeta é fazer com suas nove cartas, 3 trincas. Uma trinca são três cartas iguais de naipes diferentes (3♣ 3♥ 3♠) ou uma seqüência numérica lógica, crescente ou decrescente de números do mesmo naipe (2♣ 3♣ 4♣). Quando um jogador tem 3 trincas, ele pode dizer bati e baixar, uma por uma, suas trincas na mesa para que os outros jogadores possam vê-las. Depois disso, cada jogador paga (perde) uma vida (menos é claro quem bateu na rodada). Pode-se aceitar a formação de uma quadra e uma quina, ao invés de 3 trincas.
•Baralhos - dois baralhos, sendo que as cartas dos coringas (Jokers) não são utilizados.
•Distribuição - nove cartas para cada participante.
•Objetivo - Eliminar os oponentes e ser o único a permanecer na mesa.
Definições
•Coringa - a carta que pode substituir qualquer carta em uma sequência ou trinca.
•Vira - é a carta do maço que será virada para determinar o curinga, que será sempre a carta acima da que foi virada, obedecendo-se a cor. Exemplos: virado o 8 de Paus, todos os 9 pretos serão curingas.
•Trinca - três cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que os jogadores poderão agregar uma ou duas cartas do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo naipe). Exemplo: 5 de Copas, 5 de Paus, 5 de Ouros e outro 5 de Ouros.
•Sequência - três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe). O Ás, nas seqüências, pode servir acima do Rei ou abaixo do Dois.
•Rodada - uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata.
•Bater - combinar e baixar as nove cartas ou as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra), formando trincas e/ou seqüências.
•Ordem das cartas (da menor para maior): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
•Maço - é o bolo de cartas que sobra após a distribuição.
•Lixeira - é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é vísivel.
•Ficar na boa - precisar de apenas uma carta para bater.
•Furar a fila - é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.
•Se queimar - quando um jogador não pode mais furar a fila na rodada.
O Jogo
Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. O primeiro jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível bater. Descarta uma carta dando início a lixeira. Quando o jogador descarta uma carta, a vez é passada ao jogador seguinte, seguindo o sentido horário. O jogador seguinte poderá comprar do maço ou comprar a última carta descartada na lixeira. Um jogador que achar que pode bater comprando apenas mais uma carta (que completaria seus jogos) pode anunciar que está na boa. Um jogador na boa pode furar a fila. Porém, se um jogador furar a fila mas não conseguir ou puder bater, ele se queima. A partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas. Quando bate com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta nada. É importante dizer que, para bater, qualquer jogador que tiver avisado que está na boa poderá furar a fila.
Contagem
Cada jogador começa com 10 pontos. Quando um jogador bate uma rodada com 9 cartas, todos os oponentes perdem 1 ponto. Se bater com 10, os oponentes perdem 2 pontos. Um jogador que fica com 0 pontos sai do jogo e o jogo continua até que sobre apenas um jogador, que será o vencedor.
Nas salas rankeadas, cada jogador começa com 5 pontos.
Coringa
Só é permitido usar um coringa na mesma sequência ou trinca.
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Caxeta é jogada com 2 baralhos franceses misturados. O carteador embaralha o maço e o passa para o jogador à sua esquerda, este deverá cortar e passar o resto para o carteador, que deverá distribuir as cartas no sentido anti-horário. Cada jogador recebe 9 cartas.
Quando o carteador termina de dar as cartas, o mão (primeiro jogador à sua direita) analisa seu jogo e pode optar em jogar ou não. Caso ele opte por desistir, ele perderá apenas um ponto. Caso jogue e perca, perderá dois pontos e se ganhar permanece sua pontuação (Ver Pontos). Quando chegar à um ponto, este, obviamente, jogará obrigatoriamente. Na caxeta pode-se usar cento e oito cartas, pois existem mais quatro cartas, chamadas curinga, o qual geralmente vem representado pela marca do baralho(pinguim, joker, etc.).Em alguns lugares, joga-se com cento e quatro cartas, mas a caxeta exige um curinga, o qual é representado pela carta com um valor acima e da mesma cor, vermelha ou preta. Essa carta é virada quando o carteador dá sua nona carta, virando assim a próxima. Se virar um 7 de paus, o curinga serão os oito de espadas e os oito de paus. Quando vira um rei, o ás será curinga, da respectiva cor e se virar um ás, será o dois. Em muitas regiões existe um quinto coringa, conhecido como Taqui ou Espelho. Trata-se da carta idêntica à que foi virada para escolher o coringa. No exemplo dado, o quinto coringa será o 7 de paus. No pife não há curinga e as pessoas apostam por rodadas, onde o último que bateu é obrigado à ir, pagando a mesa; e mais o mão, pra pelo menos dois jogarem. Os outros podem optar por jogarem ou não. Se jogarem, pagam à mesa, como no poker. Na primeira partida vão o mão e quem distribui às cartas.
pontos:
Na caxeta, cada jogador começa com dez pontos. Um jogador sai do jogo quando chega à zero. Por isso é essencial usar alguma forma de anotação dos pontos.
curinga:
O curinga é uma carta que representa qualquer carta do baralho, sendo portanto uma carta valiosa, a qual pode facilitar a batida. Se você tem um par, o curinga pode completar a trinca ou a seguida, não sendo obrigado a determinar em qual jogo vai incluir, mas você só pode usar o curinga num par ou sequência (não sendo possível faz um mesmo jogo com mais de um curinga), apenas jogue e espere fazer duas sequências ou trinca e coloque o curinga no terceiro par. Quando se espera só esse terceiro par e o curinga bêbado, diz que você está voando e não pifado, como se diz quando está para bater sem curinga. Quanto mais curinga se pega, mais chances de seus adversários não terem e facilita mais a vitória do jogo.
objetivo:O objetivo da caxeta é fazer com suas nove cartas, 3 trincas. Uma trinca são três cartas iguais de naipes diferentes (3♣ 3♥ 3♠) ou uma seqüência numérica lógica, crescente ou decrescente de números do mesmo naipe (2♣ 3♣ 4♣). Quando um jogador tem 3 trincas, ele pode dizer bati e baixar, uma por uma, suas trincas na mesa para que os outros jogadores possam vê-las. Depois disso, cada jogador paga (perde) uma vida (menos é claro quem bateu na rodada). Pode-se aceitar a formação de uma quadra e uma quina, ao invés de 3 trincas.
O jogo é individual e tem quatro participantes.
•Jogadores - 4.
•Baralhos - dois baralhos, sendo que as cartas dos coringas (Jokers) não são utilizados.
•Distribuição - nove cartas para cada participante.
•Objetivo - Eliminar os oponentes e ser o único a permanecer na mesa.
Definições
•Coringa - a carta que pode substituir qualquer carta em uma sequência ou trinca.
•Vira - é a carta do maço que será virada para determinar o curinga, que será sempre a carta acima da que foi virada, obedecendo-se a cor. Exemplos: virado o 8 de Paus, todos os 9 pretos serão curingas.
•Trinca - três cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que os jogadores poderão agregar uma ou duas cartas do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo naipe). Exemplo: 5 de Copas, 5 de Paus, 5 de Ouros e outro 5 de Ouros.
•Sequência - três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe). O Ás, nas seqüências, pode servir acima do Rei ou abaixo do Dois.
•Rodada - uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata.
•Bater - combinar e baixar as nove cartas ou as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra), formando trincas e/ou seqüências.
•Ordem das cartas (da menor para maior): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
•Maço - é o bolo de cartas que sobra após a distribuição.
•Lixeira - é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é vísivel.
•Ficar na boa - precisar de apenas uma carta para bater.
•Furar a fila - é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.
•Se queimar - quando um jogador não pode mais furar a fila na rodada.
O Jogo
Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. O primeiro jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível bater. Descarta uma carta dando início a lixeira. Quando o jogador descarta uma carta, a vez é passada ao jogador seguinte, seguindo o sentido horário. O jogador seguinte poderá comprar do maço ou comprar a última carta descartada na lixeira. Um jogador que achar que pode bater comprando apenas mais uma carta (que completaria seus jogos) pode anunciar que está na boa. Um jogador na boa pode furar a fila. Porém, se um jogador furar a fila mas não conseguir ou puder bater, ele se queima. A partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas. Quando bate com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta nada. É importante dizer que, para bater, qualquer jogador que tiver avisado que está na boa poderá furar a fila.
Contagem
Cada jogador começa com 10 pontos. Quando um jogador bate uma rodada com 9 cartas, todos os oponentes perdem 1 ponto. Se bater com 10, os oponentes perdem 2 pontos. Um jogador que fica com 0 pontos sai do jogo e o jogo continua até que sobre apenas um jogador, que será o vencedor.
Nas salas rankeadas, cada jogador começa com 5 pontos.
Coringa
Só é permitido usar um coringa na mesma sequência ou trinca.
Cacheta
Existe regra de bater com quadra e quina e tambem maria calistica e com jogae