Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.
Como já foi dito antes, aquele que jogar a maior carta será o vencedor da rodada e será o primeiro a jogar na próxima rodada, caso as cartas não tenham acabado.
Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que empatou a rodada. O jogador da direita será o próximo. Depois, o da direita deste será o próximo e assim sucessivamente. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", sendo que quando isto ocorrer na segunda rodada, logicamente não será necessário jogar a terceira rodada. Quando há empate somente na segunda rodada, ganha quem venceu a primeira rodada.
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc., a fim de confundir o oponente.
Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.
Repetindo, cada mão vale 1 ponto. Quando algum jogador pede TRUCO, está pedindo que o valor da mão passe para 3 pontos. Neste caso, deve decidir se não
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achei!!!!!
trick ou ploy
na verdade, a palavra "truco" é de origem espanhola, e significa "truque", que em inglês significa "trick"
Espero ter ajudado...
Como jogar:
Regulamento para o Jogo de Truco com 4 pessoas:
OBJETIVO:
Objetivo do jogo de Truco é você e seu parceiro, conquistarem 12 pontos, fazendo o máximo de barulho possÃvel e tirando o maior sarro de seus adversários. Claro que a graça do jogo é chegar nesses 12 pontos berrando, fazendo bagunça e principalmente roubando!
Quem perder de 0 passa debaixo da mesa!
Para se jogar o truco, deve-se retirar as cartas 8, 9 e 10 de todos os naipes e os curingas, se for o caso. O jogo começa com uma pessoa embaralhando as cartas. A pessoa à esquerda de quem embaralha recebe as cartas para o corte. A pessoa que embaralhou distribui as cartas até que todos fiquem com três cartas e vira uma carta para saber qual será a manilha, que é uma carta acima da carta virada. A pessoa que está imediatamente à direita de quem embaralhou é a primeira a jogar e a rodada segue no sentido anti-horário.
Quando todos jogarem será feita a verificação da maior carta para saber quem venceu a rodada. A ordem crescente das cartas é a seguinte:
4
5
6
7
Q
J
K
A
2
3
Manilha de ouros
Manilha de espadas
Manilha de copas
Manilha de paus
Observação: Lembre-se que a carta Q (dama) é menor que a J (valete), o que difere de outros jogos de carta como o buraco. Ou seja: Normalmente, o 3 é a maior carta do jogo, seguido pelo 2, depois pelo Ãs e assim sucessivamente. Esta ordem de cartas só muda no caso das MANILHAS: que é a carta que vem logo após a carta que foi virada na mesa quando houver a distribuição das cartas, pois obrigatoriamente deve-se virar UMA carta na mesa.
Exemplo1: O distribuidor de cartas virou um 6. A carta que vem logo após o 6 é o 7. Então TODOS 7 passam a ser uma Manilha. Se ele tivesse virado um 3, as manilhas seriam os 4. Se ele tivesse virado um A, as manilhas seriam os 2.
Se o distribuidor de cartas virou um 7; então, a carta que vem logo após o 7 é o valete, certo? ERRADO, é a Dama. Então TODA Dama passa a ser uma Manilha.
Nós só levamos em consideração o naipe das cartas no caso das manilhas. Neste caso, a ordem dos naipes é seguinte:
Paus (maior valor), seguido da copas, espadilha e ouro (menor valor).
A Postura dos Jogadores:
São 4 jogadores, isto é, duas duplas. Os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho, e o situado à direita irá começar o jogo.
Embaralhar:
O embaralhador poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas não poderá mostrá-lo ao seu companheiro. Poderá ordenar as cartas a fim de tentar melhor sorte na hora de distribuÃ-las, mas não poderá "abrir" o baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas (Poderá ordenar apenas as que foram jodadas abertas na mesa durante aquela mão e não poderá se usar deste artifÃcio para ver as cartas do adversário que foram "cobertas" ou colocadas no monte após o encerramento daquela mão, pois se isto ocorrer o adversário pode pedir tento e se o jogo havia sido trucado, por exemplo, e desistido, isto dará direito a 3 pontos ao invés de 1 apenas). Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho. O cortador pode embaralhar o maço novamente, ou cortar somente, ou até não fazer nada e dar uma tapa em cima do baralho (como sinal de desprezo pelo adversário). O cortador também pode pegar 3 cartas para si, ou dar uma carta do maço para seu parceiro (sem olhar, claro ). Ele ainda pode pedir para o distribuidor dar as cartas de baixo para cima (o chamado "sobe"). Então, quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou", não pedir para "subir".
Cada jogador deve receber 3 cartas, sendo que pelo menos a PRIMEIRA carta DEVE ser dada ao adversário. Nunca a primeira carta pode ir para o parceiro (ou para si mesmo, no caso do jogo de mano). Ah, e ele também deve virar uma carta. Essa carta virada (que chamamos de VIRA) determinará quais serão as Manilhas do jogo.
Dar as Cartas:
Cada jogador deve receber 3 cartas, sendo que pelo menos a PRIMEIRA carta DEVE ser dada ao adversário. Nunca a primeira carta pode ir para o parceiro (ou para si mesmo, no caso do jogo de mano). Ah, e ele também deve virar uma carta. Essa carta virada (que chamamos de VIRA) determinará quais serão as Manilhas do jogo.
Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.
Deve-se tomar especial cuidado na distribuição das cartas, pois se alguém não estiver com 3 cartas no inÃcio da partida, isto lhes dá o direito de trucar. Caso o truco seja aceito, a dupla (da qual faz parte quem embaralhou) perde os pontos. Para fujir deste problema, quem deu carta deve perguntar sempre se todos têm 3 cartas, principalmente se for trucado no inÃcio da mão. Caso alguém confirme que não tem 3 cartas, é só informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número de cartas que forem necessárias, ou poderá queimar (retirar) o excesso de cartas (se o jogador já viu as cartas), sem qualquer penalização, podendo-se ainda, de comum acordo, reiniciar a rodada como se nada tivesse ocorrido; ou seja, deve-se embaralhar, cortar e distribuir as cartas novamente.
Começando o Jogo:
A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, e assim por diante seguindo no sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta (também chamada de carta "coberta" ou encoberta, que é o ato de devolver a carta ao baralho sem mostrá-la aos outros jogadores). A partir da segunda rodada, qualquer jogador pode esconder sua carta no monte, seja para ocultar uma carta forte e não assustar o adversário ou para esconder uma carta baixa. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas.
Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, seguindo no sentido anti-horário. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas, ou seja, é permitido que as cartas sejam "cobertas", ou encobertas.
Jogo empatado
Como já foi dito antes, aquele que jogar a maior carta será o vencedor da rodada e será o primeiro a jogar na próxima rodada, caso as cartas não tenham acabado.
O jogo se baseia na disputa de uma melhor de 3 rodadas, que é chamada de mão.
Quando há empate em uma rodada, diz-se que a rodada embuchou, ou melou. Caso a primeira rodada embuche, a mão é decidida na segunda. Caso a primeira e a segunda embuchem, a mão é decidida na terceira. Caso todas as rodadas embuchem, ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.
Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que empatou a rodada. O jogador da direita será o próximo. Depois, o da direita deste será o próximo e assim sucessivamente. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", sendo que quando isto ocorrer na segunda rodada, logicamente não será necessário jogar a terceira rodada. Quando há empate somente na segunda rodada, ganha quem venceu a primeira rodada.
Quando há empate somente na terceira rodada, também ganha quem venceu a primeira rodada.
Por isso que é importante que se vença a primeira rodada, pois se há empate na segunda ou terceira rodada, quem vence é quem ganhou a primeira rodada (dizem que é um "caminhão de milho" vencer a primeira rodada).
Truco, Meio-pau, Nove e Doze:
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO, deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc., a fim de confundir o oponente.
Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.
Se além de aceitar o TRUCO, a equipe adversária pedir MEIO-PAU ou SEIS, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos.
Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla "corre" do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla "corre" do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.
Repetindo, cada mão vale 1 ponto. Quando algum jogador pede TRUCO, está pedindo que o valor da mão passe para 3 pontos. Neste caso, deve decidir se não
truck... hehehe brincadeira!
não achei no dicionário
fale card game
respondam ai tbm por favor
http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=200...
vlw!
à truco mesmo!
não tem tradução
vlw