Olha,cara é muito fácio, na embalagem tem as intrusções, caso vc não tenha entendido veja isso:
O objetivo é eliminar todas as cartas que estiverem na sua mão, cada jogador começa com 7 cartas na mão...E na frente de todo, bota o baralho restante e pegue a carta inicial do baralho restante e bota de face virada para cima,caso seja uma carta tipo, a carta com um símbolo de mais 2, pegue outra carta...
Existem cartas diferentes e podem ser usadas, veja os exemplos:
1-Tenho a carta Número 4 amarelo, mas a carta virada para cima é Número 3 vermelho, mas posso jogá-la pois é número 4
2-Tenho a carta Número 4 amarelo, mas a carta é Número 2 amarelo ,mas posso jogá-la pois é amarelo.
3-Tenho a carta com símbolo +2 vermelho, mas a carta é Número 3 vermelho,mas posso jogá-la pois é vermelho, o próximo jogador puxa 2 cartas e perde o próximo turno,isso vale tbm para as cartas de +4...
4-A carta mais poderosa é a de +4 com 4 cores, se vc jogá-la, vc escolhe uma cor...
5-Se o anterior jogador jogar carta de +2, e vc tem uma +2, vc tbm pode jogá-la anulando a jogada e o próximo jogador puxa 4 cartas(caso tbm não tenha jogado +2)
Se vc não entendeu, peça para algum amigo que saiba jogar UNO...
O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, OU sÃmbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.
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Olha,cara é muito fácio, na embalagem tem as intrusções, caso vc não tenha entendido veja isso:
O objetivo é eliminar todas as cartas que estiverem na sua mão, cada jogador começa com 7 cartas na mão...E na frente de todo, bota o baralho restante e pegue a carta inicial do baralho restante e bota de face virada para cima,caso seja uma carta tipo, a carta com um símbolo de mais 2, pegue outra carta...
Existem cartas diferentes e podem ser usadas, veja os exemplos:
1-Tenho a carta Número 4 amarelo, mas a carta virada para cima é Número 3 vermelho, mas posso jogá-la pois é número 4
2-Tenho a carta Número 4 amarelo, mas a carta é Número 2 amarelo ,mas posso jogá-la pois é amarelo.
3-Tenho a carta com símbolo +2 vermelho, mas a carta é Número 3 vermelho,mas posso jogá-la pois é vermelho, o próximo jogador puxa 2 cartas e perde o próximo turno,isso vale tbm para as cartas de +4...
4-A carta mais poderosa é a de +4 com 4 cores, se vc jogá-la, vc escolhe uma cor...
5-Se o anterior jogador jogar carta de +2, e vc tem uma +2, vc tbm pode jogá-la anulando a jogada e o próximo jogador puxa 4 cartas(caso tbm não tenha jogado +2)
Se vc não entendeu, peça para algum amigo que saiba jogar UNO...
ola
vc tem que pegar o numero ou cor igual do adversário que jogou
UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a partir de 7 anos de idade.
Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possÃveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo.
Como jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.
O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, OU sÃmbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.
Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.
Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.
Ta aii
ta ae http://jogosdeuno.org/regras-do-uno-como-jogar-uno...